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被游戏塑造的一代

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被游戏塑造的一代

家长的無奈
  
  韩薇是一个有两个孩子的“80后”妈妈,大儿子今年17岁,玩手游5年。孩子不是所谓的“网瘾少年”,但也确实因游戏耽误了学业,初中毕业后考了专科学校的电竞专业。小儿子今年6岁,刚上小学,现在被大人管着接触不到网游。但对一个“10后”的小孩来说,游戏无处不在,从出生起他就接触智能手机,用iPad看动画片中间会插播游戏广告,学习类App也是通过做游戏的方式完成任务。
  
  “现在的小孩不可能不玩游戏。”通过大儿子的经历,韩薇已经认清了现实,但怎么才能让身处游戏时代的孩子高质量地完成学业,将来成为就业市场上有竞争力的人,她始终没有找到好办法。
  
  韩薇发现老大玩手游是在他初一下学期。为方便联络,也为了满足小孩在同学面前的虚荣心,她给老大配了手机。直到初一下学期期末考试,孩子成绩从原来的中游掉到班级末位,韩薇才发现不对劲,原来孩子已经沉迷游戏一个多月了。
  
  韩薇向朋友打听“戒游戏”的经验。有朋友陪孩子一起玩游戏,每关都打到“三星”满级,打通关之后孩子自己觉得没劲儿,就不玩了。韩薇如法炮制,让老公陪玩,结果孩子越玩越上瘾,因为儿子玩的不是《超级玛丽》那种有固定关卡数的游戏,而是《穿越火线》《王者荣耀》等竞技类游戏,通过重复过关做任务,提高操作熟练度,对技术的要求几乎没有止境。而且,与读书提升成绩的漫长过程相比,游戏中升级速度快,孩子得到即时鼓励,玩完一局还想再来一局。
  
  “游戏与电影、阅读等其他娱乐方式相比,最大的特点就是互动性强,这也是它让人上瘾的一个原因。”北京大学信息科学技术学院教授陈江分析说,传统娱乐方式是单向的,观众被动地看、被动地听,感受和联想也是个人的,而玩游戏是主动完成挑战,完成的程度不同,得到的反馈也不一样,投入的时间和精力越多,越容易上瘾。
  
  美国游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解释了为什么人们更喜欢待在虚拟世界:玩家在游戏中以持续不懈的乐观精神主动挑战障碍,及时得到反馈,与线上好友一起在游戏中寻找更有意义的目标,主导命运,创造未来。现实生活有着太多不如意,游戏则提供了一个可以逃避的山洞,以及亲手创造完美世界的可能。电子游戏的设计初衷本就是吸引玩家投入时间。
  
  家长在游戏面前处于孤军奋战的境地。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说,每一代孩子玩的游戏都不一样,10年、5年,甚至更短的时间就完成一次迭代。另一方面,各个层面的学校教育都不涉及游戏,家长如果多年不玩游戏,就很难正确引导孩子。
  
  利用人性弱点的“氪金”游戏
  
  2020年5月,14岁的初中女孩刘歌在游戏中充值6万元被发现后,从家中阳台跳楼自杀。
  
  所谓“氪金”,就是给游戏充值。游戏的付费方式大致可分为两种:一种是买断制,把游戏买回家玩,之后无须再付款,这在主机类游戏中比较常见;另一种是免费下载,直到用户开始消费前,开发者都没有收入,那么他们就不可避免地要在游戏里“挖坑”,让玩家花钱来填。例如,购买战斗装备,或是单纯为了炫耀的皮肤和特效,有的“氪金”游戏玩家不付费将寸步难行。
  
  “这类游戏看起来就像糖精,一开始吃觉得很甜,但它没有营养,注定无法带来像好小说或电影那样的体验,因为它本质上就不是一套意义系统,而是消费系统,甚至是赌博。”游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏说。
  
  “氪金”游戏作的恶,开发者也只是链条中的一环。刘梦霏分析说:“一些付费游戏开发者的初衷也是做好的、有深度的游戏,但它的玩家可能不接受。因为玩家已经习惯了被服务到位,为了爽,愿意在游戏里拼命砸钱。久而久之,开发者觉得这个方向可以赚钱,整个产业觉得这个方向可以赚钱,便纷纷改变研发方向,吸引投资人往这类游戏里注资,接着这种游戏在排行榜上露面的机会也越来越多,直至成为主流游戏。中国玩家的游戏素养普遍不高,缺少对游戏的判断力,排行榜便成为主要的判断依据,由此便构成了恶性循环。”
  
  “在现代社会不和游戏产生关联是不可能的,只要有智能手机,就不可能接触不到游戏。围绕着对游戏的认识、理解和运用,将来还会形成游戏的信息壁垒,换言之,你的游戏素养决定了你是会利用游戏的人,还是被游戏利用的人。”刘梦霏说。
  
  总有一些游戏塑造了我们

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