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游戏化生活,准备好了吗

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当夏烨看到年过五旬的妈妈沉迷于《健身环大冒险》时,他仿佛看到了小时候沉浸在游戏中的自己。
  
  《健身环大冒险》是一款主打锻炼身体的游戏。游戏发售前夕,刚刚过完30岁生日的夏烨觉得锻炼身体已经刻不容缓,于是,从小就喜欢玩游戏的他果断下了订单。然而,令夏烨意想不到的是,很快家里便有了对这款游戏比他更热衷的人。
  
  在玩《健身环大冒险》之前,夏烨的妈妈唯一玩过的电子游戏就是《开心农场》。她并不熟悉游戏,但这没有影响游戏的“即时反馈”机制给她提供的成就感。在游戏中,通过深蹲、摆臂、瑜伽等健身动作,玩家可以积攒战胜敌人的力量,而在游戏中升级又可以解锁更多锻炼动作。很快,这就让妈妈在迷上这款游戏的同时,也迷上了在家锻炼。
  
  夏烨说:“他们这一代人从小接受的价值观之一,就是兴趣爱好一定要对生活有所帮助,而游戏给人的感觉似乎是一种纯粹的娱乐活动。”因此,他一直没有底气把自己喜爱的游戏推荐给家人。然而,看着手持着健身环的妈妈,夏烨发现,游戏不仅是一种娱乐,同时也可以作为一种“功能”,光明正大地进入家庭生活。这让夏烨觉得,自己的世界终于“对妈妈稍微敞开了一角”。
  
  游戏最吸引人的特点之一,就是其中存在的“即时反馈”。而这种“即时反馈”不仅可以让游戏变得更好玩,也能像健身环鼓励人们锻炼一样,影响我们的日常生活。对于“即时反馈”这一概念,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系副教授税琳琳的解释是,你在游戏里干的每一件事情都能立刻得到回应。如果你得到了好的回应,你可以继续;如果回应不好,你也可以及时做出调整。这种“即时反馈”的感觉,在现实生活中是十分稀缺的——当你背单词的时候,就算你一口气背会了200个单词,这样的成就所带来的好处,也很难让你立刻有所感知。
  
  知名心理学家伯尔赫斯·斯金纳曾经提出过这样一个理论——人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;对他不利时,这种行为就会减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正自己的行为。游戏在某种程度上正是对斯金纳理论的灵活化用,也正因如此,“游戏化”的生活方式,才具备了改变人们日常生活的可能。
  
  2015年,知识服务运营商“罗辑思维”还是一家只有40名员工的初创公司,每个员工几乎都要身兼数职。为了调动员工的积极性,罗辑思维创造了一种名为“节操币”的管理模式。尽管从表面上看,“节操币”好像只是一種工资之外的福利补贴,但在实际操作中,它有着很像游戏的独特“玩法”。
  
  每个月,罗辑思维的每位员工都可以获得10张“节操币”,每张“节操币”价值25元,可以用于在公司周边消费。然而,员工并不能直接使用公司发给自己的“节操币”,而只能把“节操币”赠予别人,或是使用别人赠予自己的“节操币”。每当一名员工认为自己受到其他人的帮助,便可以把自己的“节操币”赠予对方,并注明原因。每年收到“节操币”最多的员工,年底会额外获得3个月的月薪作为奖励。这个独特的制度,很快就在公司里产生了实际效果。罗辑思维联合创始人李天田说:“很少收到‘节操币’的员工,会感受到强烈的压力,他们很快会自觉改进或离开公司。”
  
  能够依靠引入“即时反馈”这一游戏化机制提高效率的,不仅是工作,也可以是任何其他能够通过“激励”参与者得以促进的事业。在某种意义上,当下十分流行的“蚂蚁森林”,便是“游戏化公益”的典型体现。根据蚂蚁森林的官方数据,截至目前,已经有上亿名用户通过蚂蚁森林的系统种下了超过1。22亿棵货真价实的树,累计为我国减少碳排放量1100万吨。之所以有这么多人如此沉迷蚂蚁森林,重要原因之一,就是它为用户提供了丰富的互动和直观的“即时反馈”。
  
  杨驰是蚂蚁森林的用户之一。每天早晨在洗漱时点开蚂蚁森林收集能量,已经成了他的一个雷打不动的生活习惯。缴一次水电费可以产生262克能量,坐一次地铁有52克能量,坐一次公交车可以产生80克能量,点外卖选择不要一次性餐具可以收获16克能量……就像电子游戏的玩家对游戏内的各种数值谙熟于心一般,对于蚂蚁森林不同能量来源的准确数值,杨驰随口就能背出。除了自己产生能量,用户在蚂蚁森林里,还可以去好友那里“偷”能量,这种互动增强了它的游戏趣味,也让用户有更高的积极性,生产更多的能量。
  
  两年来,杨驰积攒的419。4千克能量已经为他在乌兰察布地区种了一棵柠条,在武威地区种了一棵梭梭树,在忻州地区种了一棵沙棘,在巴彦淖尔地区种了一棵红柳,在酒泉地区种了一棵胡杨树,在鄂尔多斯地区种了一棵花棒。通过摄像头,杨驰可以在手机里直接看到自己种下的树。这种“积攒的能量转化成树”的设计,给了杨驰强烈的现实感,毕竟,看着自己的树一天天长大获得的成就感,绝不是能量数字的单纯增长所能比拟的。

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